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本土网游“危”“机”论 [《金融世界》2012年02月号 ]

传统的本土网游产业投资过大,使一些企业不得不将目光投向网页游戏与移动互联网领域。

本刊记者  温晔/文

2011年,中国游戏市场实际销售收入446.1亿元人民币。其中,网络游戏市场实际销售收入428.5亿元,同比增长32.4%。预计到2016年,中国网络游戏市场实际销售收入将达到858亿元。

这组亮眼的数据显示了中国网游市场的欣欣向荣。然而,硬币的另一面却是,腾讯、网易、盛大等少数大型企业占据了网游市场的绝大部分市场份额,上述三家公司发布的财报显示,仅在2011年第三季度,这三家企业的网络游戏收入就分别达到了41.499亿元、18亿元和10.96亿元。

如何让本土网游市场更加多元化,改变少数大企业垄断的局面?这是摆在大多数本土网游企业面前的一道难题。

现实:传统市场的“准入”机制

一款传统网游,即客户端网络游戏,无论是研发还是推广,都需要巨大的成本。风靡全球的《魔兽世界》研发费用高达1亿美元。在中国本土,网易公司的大型网游《天下贰》,从研发到公测历时6年,耗资上亿人民币。

事实上,除少数几家大公司外,传统网游大规模的研发团队,长时间的研发周期,高额的研发、推广及运营费用都是国内网游企业“不能承受之重”。

上海久游网络科技有限公司曾因代理《劲舞团》而成为中国网游市场的一只重要力量。然而2010年,久游自主研发的大型网游《神兵传奇》运营失败,由于前期投入了上亿的市场推广费用,无法收回成本,久游在2011年初暂停了10余个团队的研发工作,一度陷入绝境。

“一款产品可以造就一个上市公司,但也可以让一个公司垮掉。”福州天盟数码有限公司高级总监方翰铃说。

方翰铃给记者算了一笔账,一款传统网游,每吸引一个用户试玩大约需要30元人民币的推广费用,“如果游戏品质不是非常高的话,大部分人玩一次就不会再玩了,也就是说,投入在他们身上的费用就全都打了水漂。”

福建网龙网络公司CEO刘路远认为,这是因为传统网游市场经过十多年的发展已十分成熟,产品同质化程度很高,用户对产品品质的要求也非常苛刻。

传统网游市场的高门槛,形成了阻碍大多数网游企业进入的天然机制。越来越多的企业开始将目光投向了网页游戏与移动互联网领域。

转型:网页游戏、联合运营及移动互联网

对于大多数网游企业来说,在维持少量客户端游戏的同时,将更多的精力投入到网页游戏与联合运营当中无疑是一个更加理性的选择。

“网页游戏虽然表现效果和生命周期不及客户端游戏,但开发及推广成本较低,操作简单,更容易留住用户。”方翰铃说。

根据游戏工委发布的产业报告,中国网页游戏的实际销售收入从2008年的5.2亿元猛增至2011年的55.4亿元,显示出这一市场的巨大活力。

在网页游戏的运营方式上,目前大多数企业采用了联合运营。联运的好处在于,网游企业之间可以实现优势互补、利益共享。

简单来说,就是以研发为主的企业提供产品与服务,以运营为主的企业提供平台与用户。

对于研发商而言,将产品投放到不同的平台,可以有效降低用户流失的风险,产品不会出现“突然死亡”的情况,从而将更多的精力投入到优质产品的开发当中;运营商则通过代理大量不同的游戏丰富自身的产品线,使用户的依附程度和平台的价值得到提升。

在1月9日举行的2011年度中国游戏产业年会上,成立不到3年的福州八爪鱼网络技术有限公司获得了“2011年度中国十大新锐游戏企业”称号。该公司目前主打的3款产品中,除《露娜2》是自主运营的客户端游戏外,其余2款都是联合运营的网页游戏。

而网龙这样规模较大的企业,转型则更为明显。在刘路远看来,网龙已不是传统意义上的网游公司。从2008年开始,网龙将移动互联网业务作为公司发展的重点。“移动互联网是又一次技术大革新,将改变全球产业结构。”刘路远说。

刘路远给出了一组数据,目前中国超过8亿人使用智能手机,2.5亿人使用手机上网,移动互联网的用户数也已经超过了传统互联网。

据刘路远介绍,在中国的ios系统用户中,有90%使用了网龙产品,而在Android系统用户中,这一数字为70%。其中,91手机助手与91熊猫看书这两款产品在智能手机用户中使用较为普遍。

未来:提升产品 改善环境

对于一家网游企业来说,产品始终是核心竞争力。“现在的游戏产品太多,大企业只能不断广告。其它企业除非产品特别好,差异性特别强,否则难以在市场上立足。”福建动漫游戏行业协会秘书长傅强说。

天盟公司研发中心主策划林帆认为,在大众玩家市场已被大厂商占据的情况下,其它网游企业无论是自主研发还是代理,都更应注重细分市场,研究小众玩家的口味,分析他们的心理习惯和偏好,“要下很大的工夫,不停地实验、论证。”

“我们会对用户进行细分,更注重90后玩家的喜好和对游戏的体验反馈,选择产品也是以萌系可爱风的基调为主。”八爪鱼公司副总经理李珊颖说。

而在刘路远看来,网游产业面临的困难并不在于单独哪家企业出了问题,而是与整个行业大环境有关。融资难、游戏人才匮乏、缺乏政策支持等成为制约网游产业发展的主要因素。

“与传统行业相比,网游产业的风险较大,网游企业拥有的多是无形资产,银行凭什么贷款给你。”方翰铃说。

刘路远建议政府加大对互联网创新企业的扶持力度,如在税收及融资等方面出台优惠政策;在培养游戏人才方面,大中专院校研发的相关课件应注重强化学员的操作能力,尽量符合企业的实际需求;相关主管单位牵头打造公共平台,举办设计大赛、产业论坛,形成良好的行业氛围。

“我们希望社会多培养一些综合型创意人才,向我们这样的创业型企业输送人才。同时也希望政府多多支持创意产业,多举办类似中国游戏产业年会这样的交流会,为创业型企业创造更多交流和学习的机会。”李珊颖说。

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